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내일배움캠프 우수 TIL | Unreal 언리얼 게임 개발 8기 6월 1주차

TIL 작성 방법이 궁금한가요? 내일배움캠프 수강생들의 우수 TIL을 참고해 보세요.
Jun 01, 2026
내일배움캠프 우수 TIL | Unreal 언리얼 게임 개발 8기 6월 1주차
Contents
김현준🧑🏻‍💻 선정 이유이동현🧑🏻‍💻 선정 이유오성현🧑🏻‍💻 선정 이유이찬우🧑🏻‍💻 선정 이유여러분의 결심이 결실을 맺을 때까지 내일배움캠프가 함께합니다.

내일배움캠프 수강생들은 매일 그날 배운 것을 정리하는 TIL(Today I Learned)을 블로그에 업로드합니다. TIL은 자신의 역량을 객관적으로 파악할 수 있음은 물론, 취업할 때 성실함을 증명하는 수단이 되죠.

내일배움캠프의 수강생들은 TIL을 어떤 방법으로 작성하고 있을까요? 내일배움캠프 수강생들의 우수 TIL을 발표합니다.

김현준

✍🏻 김현준님의 블로그

🧑🏻‍💻 선정 이유

김현준님의 TIL은 적 AI를 “코드로 만들었다”에서 끝내지 않고, C++로 구현한 기능이 언리얼 에디터 안에서 실제로 어떻게 연결되는지 차근차근 확인할 수 있게 정리한 점이 좋았습니다.

Blackboard에 TargetActor를 두고, Behavior Tree에서 공격·추적·대기 흐름을 Selector와 Sequence로 나눈 부분은 AI 동작 구조를 이해하기 쉽게 보여줍니다. 또한 BP_EnemyCharacter, EnemyAIController, ABP_EnemyCharacter, Nav Mesh Bounds Volume까지 연결 과정을 빠짐없이 적어 두어, 적 캐릭터가 감지 대상 설정부터 이동, 공격 판단, 애니메이션 적용까지 하나의 흐름으로 동작하는 구조가 잘 보였습니다.

기능별 설정이 흩어지기 쉬운 AI 파트를 순서대로 정리해 둔 점에서 실습 기록으로서 가치가 높습니다.

이동현

✍🏻 이동현님의 블로그

🧑🏻‍💻 선정 이유

전투 시스템을 구현하면서 단순히 “공격이 된다” 수준에서 멈추지 않고, 플레이어가 실제로 어떤 손맛을 느끼게 되는지까지 고민한 흔적이 강하게 보였던 TIL이었습니다.

이동현님의 TIL은 공격 판정, 콤보 입력, 방향 전환, 전진, 무적 프레임, 잔상 VFX를 각각 독립된 NotifyState로 분리한 이유를 단순 기능 설명이 아닌 플레이 흐름 관점에서 풀어냈고, 덕분에 왜 특정 타이밍에 특정 로직이 들어가야 하는지 자연스럽게 이해할 수 있었습니다. 특히 GIF와 이미지, 몽타주 타임라인 설명을 함께 사용해 실제 동작 흐름이 한눈에 들어왔고, Root Motion 대신 직접 전진 로직을 만든 이유나 return 대신 continue로 수정한 과정처럼 시행착오도 솔직하게 기록해 둔 점이 인상적이었습니다.

구현 결과보다 “전투 감각을 어떻게 설계했는가”에 더 집중한 점에서 깊이 있는 학습 과정이 잘 드러난 TIL이라고 느껴졌습니다.

오성현

✍🏻 오성현님의 블로그

🧑🏻‍💻 선정 이유

오성현님의 TIL은 멀티플레이 개념을 외운 내용처럼 정리한 것이 아니라, “같은 코드가 서버와 클라이언트에서 동시에 실행될 때 무엇을 기준으로 판단해야 하는가”라는 실전 질문을 중심으로 풀어낸 점이 좋았습니다.

서버가 왜 게임의 Truth를 가져야 하는지부터 NetMode, NetDriver, NetConnection, Ownership, NetRole까지 흐름이 이어져 있어 네트워크 구조를 단계적으로 따라가기 쉽습니다.

특히 ServerConnection == NULL로 서버와 클라이언트를 구분하는 방식, Owner 체인이 끊기면 RPC와 Replication이 막히는 구조, HasAuthority()와 IsLocalController()의 사용 목적을 실제 코드 기준으로 설명한 부분이 인상적입니다.

단순 용어 정리가 아니라 멀티플레이에서 자주 헷갈리는 판단 기준을 하나씩 정리한 글이라, 이후 RPC나 레플리케이션을 학습할 때 기반 자료로 활용하기 좋은 TIL입니다.

이찬우

✍🏻 이찬우님의 블로그

🧑🏻‍💻 선정 이유

이찬우님의 TIL은 “드론이나 비행체를 만들 때 어떤 이동 컴포넌트를 써야 하는가”라는 실전 선택지를 명확하게 정리해준 점이 좋았습니다.

FloatingPawnMovement와 CharacterMovementComponent(Flying)를 단순 기능 비교로 끝내지 않고, 네트워크 예측, 상태 머신, 루트 컴포넌트 제약, NavMesh 연동, 오버헤드까지 실제 개발에서 판단해야 할 기준으로 풀어낸 점이 인상적입니다.

특히 싱글플레이에서는 가볍고 구조 자유도가 높은 FloatingPawnMovement가 유리하고, 멀티플레이나 AI Pathfinding이 필요한 경우에는 CharacterMovement가 적합하다는 결론이 분명해 읽는 사람이 바로 적용 기준을 잡을 수 있습니다.

코드 길이와 구조적 무게감까지 비교해, 단순 지식 정리가 아니라 “상황에 맞는 기술 선택”을 도와주는 TIL로 잘 작성되었습니다.


여러분의 결심이 결실을 맺을 때까지 내일배움캠프가 함께합니다.

내일배움캠프는 단순히 지식을 쌓는 곳이 아닙니다. 성장할 수 있는 토대를 마련하는 장이죠. TIL과 같은 아주 작은 습관부터 끝까지 나를 믿고 해내는 끈기까지. 누구나 꿈에 가닿을 수 있도록 가장 안전하고 튼튼한 계단을 놓아드립니다.

오직 성장에만 몰입할 수 있는 환경, 가장 효율적으로 역량을 키울 수 있게 지도하는 튜터진, 매니저의 꼼꼼한 멘탈 관리까지 체계적인 관리 시스템이 준비되어 있습니다.

내일배움캠프와 함께 인생에서 가장 성장하는 시간을 만들어 보세요.

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김현준🧑🏻‍💻 선정 이유이동현🧑🏻‍💻 선정 이유오성현🧑🏻‍💻 선정 이유이찬우🧑🏻‍💻 선정 이유여러분의 결심이 결실을 맺을 때까지 내일배움캠프가 함께합니다.

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